Lossless Scaling(小黄鸭)软件本周进行了更新,以支持一项名为 “自适应帧生成”(Adaptive Frame Generation)的新功能。大家可能还记得,无损缩放曾在 2024 年初成为新闻,当时它推出了通用帧生成功能,几乎适用于所有 GPU 和 PC 游戏。开发者继续改进该功能,通过 X3 和 X4 模式增加了更多生成帧数,更不用说上个月的 3.0 测试版更新,它改善了延迟并减少了伪影。
现在,在 3.1 测试版中,用户可以选择 “自适应帧生成” 功能,动态调整分数乘数,以保持用户选定的帧率,而不受基本游戏帧率的影响。据 Lossless Scaling 的开发者称,这提供了比固定乘数模式更流畅的帧速率。它尤其适用于帧率硬上限或软上限的游戏,这些游戏的帧率不是屏幕刷新率的整数倍(如 60 → 144、165 Hz),也适用于无上限的游戏。
但这也有缺点:与固定倍频帧生成相比,自适应帧生成将生成大部分显示帧,从而增加 GPU 负载,并可能略微降低图像质量。延迟也会略有增加,如下图对比所示。
为了支持自适应帧生成,Lossless Scaling 的捕捉引擎必须进行重大调整。在 Windows 11 24H2 之前,不再支持 GDI 捕捉模式,也不再提供 WGC 捕捉模式,如果选择了该模式,在早期版本中将默认为 DXGI。
用户会发现有一个 “新队列目标” 选项,该软件作者提供了以下建议:
- 0 - 无缓冲捕获,始终使用捕获的最后一帧以实现最低延迟。但是,在高 GPU 负载或无上限的基本游戏帧速率下,性能可能会受到影响。
- 1 -(默认)目标帧队列为 1 的缓冲捕获。保持低延迟,同时更好地处理捕获性能的变化。
- 2 - 目标帧队列为 2 的缓冲捕获。最适合基本帧速率无上限或不稳定且 GPU 负载高的场景,但可能会引入更高的延迟。对于低于 2 的帧生成乘数,这也是建议的设置。
最后,Lossless Scaling 功能会在基本帧率低于 10 FPS 时禁用帧生成功能。这样可以防止加载屏幕时出现过多的伪影,并减少使用 AFG 时不必要的 GPU 负载。
根据用户的第一印象,与固定倍频选项相比,“自适应帧生成” 提供了更好的帧节奏。它永远比不上英伟达 DLSS 4 或新的 AMD FSR 4,但无损缩放技术开发商在不依赖任何特定硬件技术的情况下所取得的成就仍然令人印象深刻。
下载链接:
小黄鸭Lossless Scaling-3.1.0.0.zip (访问密码: 5988)